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- 콘텐츠랩, World Media Economics and Management Conference 2022 공동 개최 결정
- 성균관대 콘텐츠랩이 세계적으로 대표적인 미디어 경제 및 경제 분야 학술대회인 World Media Economics and Management Conference (WMEMC)의 2022년 서울 개최를 한국엔터테인먼트학회와 공동으로 주관하게 되었다. WMEMC는 1994년 처음으로 개최된 이후 세계 주요 도시에서 2년마다 개최되고 있으며, 미디어 경제 및 경영 분야의 주요 연구자들 대부분이 참여하는 학술대회로 성장하였다. 2020년 14회 대회는 Luiss Business School 이탈리아 로마에서 개최할 예정이었지만 코로나19로 인해 올해 5월 20일부터 21일까지 온라인으로 개최하였다. 이 대회에서 새롭게 플로리다 대학교의 실비아 챈옴스테드 교수가 회장(president)으로 취임하였으며, 2022년 제15회 WMEMC 개최지로 대한민국 서울을 선포하였다. WMEMC 2022는 2022년 5월 9일부터 5월13일까지 서울에서 성균관대 콘텐츠랩과 한국엔터테인먼트학회가 공동으로 개최할 예정이다. 학술대회 주제는 "Digital transformation and connection: media industries, technology, consumer life and culture"로 결정되었다.
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- 작성일 2021-05-22
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- 콘텐츠랩, 이도연, 빠오탄탄, 고정민 연구원, World Media Economics and Management Conference 2021에서 논문 발표
- 성균관대 콘텐츠랩의 이도연, 빠오탄탄, 고정민 연구원이 2021년 5월21일 World Media Economics and Management Conference 2021 (WMEMC2021) 에서 각각 총 3편의 논문을 발표하였다. WMEMC는 미디어 경제와 경영 분야의 대표적인 학술대회로 1994년 처음 개최되었으면 2년 단위로 개최되고, 2021년의 경우에는 이탈리아 로마의 Luiss Business School이 조직을 맡아 온라인으로 진행하였다. 이도연연구원의 논문 제목은 "Factors affecting satisfaction with AI speakers: Focusing on perceived anthropomorphism and technical characteristics"이며 콘텐츠랩의 장병희교수와 함께 작성하였다. 빠오탄탄연구원의 논문 제목은 "The determinants of game crowdfunding success: A content-based analytics approach"이다. 고정민연구원의 논문 제목은 "The Impact on Over-The-Top Services Adoption: Focusing on Difference between Nonadopters, Free Service Adopters, and Paid Service Adopters"이다.
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- 작성일 2021-05-22
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- 남상현박사, 김헌교수, 실비아 챈옴스테드교수, International Journal of Mobile Communications(SSCI 저널)에 논문 게재
- 콘텐츠랩의 객원연구원인 남상현박사(한국국제교류진흥원)가 제1자로, 김헌교수(중부대)가 공동저자로, Sylvia Chan-Olmsted 교수(University of Florida)가 교신저자로 참여한 논문인 "Marketing theatrical films for the mobile platform: the roles of web content/social media, brand extension, WOM, and windowing strategies"가 SSCI 저널인 International Journal of Mobile Communications 19권 4호에 게재되었다. 이 논문에는 콘텐츠랩의 장병희교수도 공동저자로 참여하였다. Abstract: As the mobile is recognised as a significant distribution platform for theatrical films, differences between mobile and theatrical platforms are of great interest to researchers and practitioners. This study investigated the effects of specific marketing factors – such as web content/social media, brand extension, eWOM, and windowing strategies – on the distribution of theatrical films on mobile platforms using movie industry data from South Korea. This study also compared the effects of factors affecting mobile and theatre performances. Results show that certain web content activities, brand extensions, star power, sequels, and movie length significantly influenced mobile movie performance. A comparison of the factors affecting mobile and theatre performances revealed that there was also a clear difference in the marketing factors of each platform.
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- 작성일 2021-05-21
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- 콘텐츠랩 배신양연구원, 한국광고홍보학회에서 논문 발표
- 성균관대 콘텐츠랩의 배신양연구원(미컴 석사과정)이 2021년 5월 14일 부산 그랜드조선호텔에서 개최된 <한국광고홍보학회 2021 봄철정기학술대회>에서 논문을 발표하였다. 논문의 제목은 "모바일 게임 브랜디드 광고의 맥락일치성, 지각된 광고침입성, 광고오락성이 광고효과에 미치는 영향 연구: 중국 이용자를 중심으로"(배신양/제1저자 & 장병희/교신저자)이며, IMC 연구회에서 발표하였다. 브랜디드 광고에 대한 학계의 뜨거운 관심에 부합한 논문으로 연구 완성도에서도 높은 평가를 받았다.
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- 작성일 2021-05-17
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- ‘융복합’과 ‘4차 산업 혁명’ 미디어 사업의 핵심 키워드 - 콘텐츠랩 김 헌 박사
- 올해 3월 콘텐츠랩 선임연구원 김헌 박사가 중부대학교 미디어커뮤니케이션학과 정년전임 교원(조교수)으로 임용됐다. 김헌 박사는 작년 8월 <영화의 브랜드 확장이 영화 흥행 성과에 미치는 영향 : 브랜드 확장 영화 유형, 시간적 거리, 브랜드 확장 수, 적합성 요인을 중심으로(지도교수 : 장병희)>로 박사학위를 받았다. 박사학위 후 우리 대학 콘텐츠 랩에서 영상콘텐츠 및 플랫폼, VR 게임을 포함한 융복합 콘텐츠, 인공지능 스피커 등을 4차 산업 시대에 걸맞은 다양한 주제로 한 프로젝트 등에 참여했다. 최근에는 AI기술을 적용한 콘텐츠 개발 아이디어로 성균관대학교 창업경진대회에서 대상과 장려상을 받았다. 영상콘텐츠 분야에서는 2017년 서울프라이드영화제에서 장편영화 <열대야>로 관객상을 수상했고, 2018년 장편영화 <그녀의 가족은 잘못이 없어>와 <자매의 공동묘지>를 연출하여 각각 전주국제영화제 코리아 시네마 스케이프 부문, 일본 유바리 판타스틱 영화제 유바리 초이스 부문에 초청받았다. 글로벌 콘텐츠 기업인 HBO ASIA의 공포 드라마 프로젝트 <Folklore: Mongdal>의 프로듀서를 맡아 해외 제작 경험을 쌓기도 했다. 그는 10대 시절 운동에 빠져 살았다. 중학생 때는 교내에 없는 축구동아리를 만들어 타학교와 시합을 벌였고 고교때는 복싱으로 전국체전에 나가기도 했다. 운동 밖에 모르던 그가 미디어커뮤니케이션 분야에 관심을 가지게 된 계기는 군대 시절이다. 어떻게든 휴가를 쟁취하겠다는 일념으로 장기자랑에 나갔다. 이등병 신분으로 꽁트를 기획하고 연출 한 것이 우승까지 했다. 군대에서 가장 큰 이벤트인 <위문열차> 무대에 올라가 끼를 발산하기도 했다. 당시 신문방송학과를 다녔던 선임이 영상 연출이라는 분야에 대해 알려줬고, 군 전역 후 남들보다는 다소 늦은 나이로 대학에 진학해 영상 콘텐츠 창작자의 꿈을 키우게 됐다. 대학교에서 배운 것들이 꿈을 좀 더 구체화 시켰다. 특히 학교에서 들었던 영화감독의 특강은 영화감독이라는 새로운 세계를 알게했다. 그때 만난 영화감독과는 지금도 함께 영상 작업을 해오고 있다. “막연하게 내가 가진 끼를 활용해서 남들을 웃게 해주고 싶다. 라는 동기로 시작한 창작 활동이 영상 콘텐츠로, 다시 영화로 구체화될 수 있었던 것은 주변 사람들의 관심과 조언 그리고 그러한 조언에 대해 깊게 생각하고 실천에 옮길 수 있었던 대학이라는 울타리가 있었기에 가능했다고 생각합니다.“ 연출에 관심이 많았던 그가 교수가 된 것은 관심사가 학문에 대한 관심으로 커졌기 때문이다. 학부 시절에는 방송 PD나 영화감독을 꿈꾸며 꾸준히 영상 콘텐츠를 기획하고 여러 공모전에 도전했다. 4학년 때 미디어 철학, 사회학 관련 수업을 듣고 “세상에는 고민할 것이 참 많다!”라는 것을 깨달았다. 다른 한편으론 고민 없이 영상을 만들어 온 스스로가 부끄럽기도 했다. 내가 영상을 만든 것이 아니라 ‘속 빈 강정’을 마구 찍어냈구나! 하며 자책했다. 이후 학문에 대한 관심이 상당히 커졌고 그 관심은 자연스럽게 성균관대학교 대학원 진학으로 이어졌다. 과거 영상콘텐츠 영역에서 중요시되던 것들이 <기획-제작-배급> 3단계였다면, 이제는 <콘텐츠-플랫폼-네트워크-디바이스>를 포함하는 C.P.N.D다. 단순히 영상을 창작하는 행위뿐만 아니라 디지털 환경 내 여러 기술을 활용하여 영상을 창작하거나 이용자들에게 잘 전달하는 것도 창작자의 역할 중 하나라고 생각했다. 이런 환경에서 콘텐츠뿐만 아니라 정보기술에 대한 관심을 꾸준히 가져왔고, 우리 대학 장병희(미디어커뮤니케이션학과) 교수 지도 아래 다양한 실감 미디어, AI 기술과 관련된 연구, 프로젝트, IT 창업 분야에 도전하며 역량을 쌓았다. “제가 요즘 하루에 한 번 이상은 쓰거나 듣는 단어가 몇 가지 있는데요. ‘융복합’과 ‘4차 산업 혁명’입니다. 과거 융복합과 4차 산업이라는 말은 미디어 산업을 꾸며주는 수식어 정도였다면, 이제는 미디어 산업에 없어서는 안 될 핵심 키워드가 되었습니다. 저는 이러한 시대적 흐름에 뒤처지지 않고자 꼼꼼히 공부하고 연구하여 학생들에게 잘 전달하고 함께 융복합 콘텐츠를 만들어 나가고 있습니다. 대학에서 융복합 관점을 꾸준히 익힌다면, 인문 사회과학을 공부하는 학생들 역시 4차 산업에 없어서는 안 될 인재로 자리잡을 거라 생각합니다. ” 성대에서 공부할 때는 지리적 이점이 있었다. 가까운 곳에 대학로가 있고 콘텐츠진흥원 분원이 있다. 지도 교수와 영화를 보거나 미디어 관련 전시회도 방문했다. 책으로는 채워지지 않는 지식을 보고, 듣고, 체험하며 얻을 수 있는 기회가 많았다. 학술적인 부분에서도 성균관대학교에서 많은 걸 얻을 수 있었다. 학과 연구 시설은 물론 도서관과 온라인 DB등을 적극적으로 활용하며 여러 연구를 수행할 수 있었다. 성균관대학교 인문사회캠퍼스 수선관으로 가기 위해 등반(?)을 해야 한다는 것 빼고는 연구하며 어려운 적이 없었다고 말했다. 그가 중부대학에 임용된 데는 학술적 역량과 실무 경험을 함께 갖췄다는 점이 좋게 작용한 것으로 봤다. 국내외 저널에 주저자로 다수의 논문을 게재했고, 박사과정동안 연구재단, 콘텐츠진흥원, KT, 예술경영지원센터 등 다양한 기관의 프로젝트를 수행했다. 이러한 연구 및 프로젝트 경험이 학술적 역량을 어필하는데 크게 작용했다. 오랫동안 쌓아온 영화 PD, 감독, 프로듀서 경험 역시 실무 분야 진출을 희망하는 학생들을 지도하는데 필요한 역량으로 어필됐다. 교수로서의 계획을 묻자 “당장은 제가 근무하는 중부대학교 미디어커뮤니케이션학과와 학생들의 방송/영상 역량을 높이고 학생들이 즐겁게 학교 생활할 수 있도록 지원하는 데 집중할 생각입니다. 또한, 제 관심 영역인 융복합 영상 콘텐츠 및 서비스와 관련된 다양한 연구를 진행할 계획입니다.”라고 답했다. “오래 전, 지도 교수님은 ‘교수’가 되겠다는 꿈을 당당하게 밝히라고 말씀해주셨습니다. 이후 저는 누군가가 제게 대학원 졸업 후 뭘 할건지 물어봤을 때, 당당히 ‘교수’라 밝혔습니다. ‘교수가 되기 쉽냐?’, ‘니가 교수가 된다고?’ 등 여러 부정적인 시선을 이겨내는 것이 제가 해야 할 첫 번째 과제였습니다. 스스로에 대한 의구심을 던져버리니 큰 동력이 생겼습니다. 자신이 원하는 바를 이루기 위해 선행되어야 하는 것은 주변의 부정적인 시선을 이겨내고 자신을 믿는 것이라 생각합니다. 자신을 지속적으로 믿기 위해서는 꾸준히 연구하며 적절한 타이밍에 자신의 능력을 증명할 수 있는 퍼포먼스를 내놓는 것이라 생각합니다. 모든 꿈이 그러하듯, 스스로를 믿고 도전하여 원하는 바를 이루시길 응원합니다! ” - 성균관대학교 미디어커뮤니케이션학과 박사(언론학 / 멀티미디어 전공) - 콘텐츠를 포함한 미디어 서비스 연구 다수 - (전) HBO ASIA 드라마 <Folklore: Mongdal> 프로듀서 - (전) 이상우필름 팀장 - (전) 성균관대학교 콘텐츠랩 선임연구원 - 장편영화 <그녀의 가족은 잘못이 없어> 각본, 연출 - 장편영화 <자매의 공동묘지> 각본, 연출 - 한국영화감독조합 정회원
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- 작성일 2021-03-15
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- 콘텐츠랩 팀, 성균관대 창업경진대회 대상, 장려상 수상
- 콘텐츠랩 팀, 성균관대 창업경진대회 대상, 장려상 수상 <이도연 연구원> <김헌 박사> 콘텐츠랩(소장 장병희) 소속 이도연 연구원(박사과정), 김헌 박사가 성균관대학교와 종로구가 주최한 캠퍼스타운 2020 하반기 창업경진대회에서 각각 대상과 장려상을 수상하였다. 지역 내 창업 관심을 높이고 대학가를 통한 창업 분위기 조성과 확산에 기여하기 위해 서울시민과 대학생을 대상으로 진행된 이번 대회는 수십여 팀이 참가하여 문화, 예술, 관광, 사회적 경제, 지식서비스, 기술창업, 일반창업 등 여러 분야를 두고 치열한 경쟁을 펼쳤다. 대상을 받은 <도토리>는 AI 기술을 활용한 동화 자동 완성 시스템으로 AI 기술을 콘텐츠 개발 분야에 접목시켰다는 점에서 좋은 평가를 받았다. 한편, 장려상을 받은 <스피케어>는 경증 치매를 겪는 노인들을 케어하는 AI 스피커로 사회적 문제로 대두되는 치매를 관리하는 새로운 방안이라는 점에서 높은 점수를 받았다. <도토리>의 아이디어를 주도한 이도연 연구원은 ‘콘텐츠랩에서 다양한 시도를 하던 가운데 평소 관심있던 동화 콘텐츠 분야에 AI 기술을 적용해보자는 단순한 아이디어로부터 <도토리>가 탄생할 수 있게 되었다. 지도 교수님의 지도와 동료 연구원들의 피드백 덕분에 아이디어를 정교화할 수 있었다.’며 수상소감을 밝혔다. <스피케어>를 주도한 김헌 박사 역시 ‘사회적 문제를 기술을 통해 해결할 수 없을까라는 고민의 결과가 <스피케어>이며, 함께 아이디어를 정교화해나간 교수님과 연구원들에게 감사함을 전한다.’고 소감을 전했다.
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- 작성일 2021-03-05
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- 콘텐츠랩 김헌 박사, 중부대학교 조교수로 임용
- 콘텐츠랩 김헌 박사, 중부대학교 조교수로 임용 <김헌 박사> 성균관대학교 콘텐츠랩 선임연구원 김헌 박사가 중부대학교 조교수로 임용되었다. 올해 3월 중부대학교 미디어커뮤니케이션학과 조교수로 임용된 김헌 박사는 작년 8월 <영화의 브랜드 확장이 영화 흥행 성과에 미치는 영향 : 브랜드 확장 영화 유형, 시간적 거리, 브랜드 확장 수, 적합성 요인을 중심으로(지도교수 : 장병희)>로 박사학위를 받았다. 박사학위 후 성균관대학교 콘텐츠랩에서 영상콘텐츠 및 플랫폼, VR 게임을 포함한 융복합 콘텐츠, 인공지능 스피커 등을 4차 산업 시대에 걸맞은 다양한 주제로 한 프로젝트 등에 참여하였으며, 최근에는 AI기술을 적용한 콘텐츠 개발 아이디어로 성균관대학교 창업경진대회에서 대상과 장려상을 수상하였다. <영화 자매의 공동묘지> <영화 열대야> <국제학술대회 발표 모습> 김헌 교수는 영상콘텐츠 분야에서 실무적 경험을 쌓았다. 2017년 서울프라이드영화제에서 장편영화 <열대야>로 관객상으로 수상하였으며, 2018년 장편영화 <그녀의 가족은 잘못이 없어>와 <자매의 공동묘지>를 연출하여 각각 전주국제영화제 코리아 시네마스케이프 부문, 일본유바리판타스틱영화제 유바리초이스 부문에 초청받았다. 글로벌 콘텐츠 기업인 HBO ASIA의 공포 드라마 프로젝트 <Folklore: Mongdal>의 프로듀서를 맡아 해외 제작 경험을 쌓았다. 주요 연구 분야는 영상, 융복합콘텐츠, 디지털 플랫폼 등이며 최근에는 <VR 게임이 신체적 치료에 미치는 영향>, <인터렉티브 스토리텔링 콘텐츠 이용>에 관한 연구 등을 하고 있다.
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- 작성일 2021-03-03
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